Video game research

Nội dung chỉ dành cho tài khoản đăng ký

Đăng ký
  • Chúng tôi chấp nhận các phương thức thanh toán sau đây: Thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ, PayPal, chuyển khoản ngân hàng và tiền mặt.
    Chúng tôi sẽ không thu thêm phí cho bất kỳ hình thức thanh toán nào.
  • Đối với sản phẩm có giá: Sau khi chúng tôi ghi nhận thông tin đã thanh toán sản phẩm của bạn, sản phẩm sẽ được mở khóa và bạn có thể xem trực tiếp và tải tài liệu sản phẩm.
  • Đối với thành viên trả phí: Bạn có thể mua và thanh toán sản phẩm với giá 0đ để tải tài liệu sản phẩm.
  • Bạn có thể liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ mở khóa sản phẩm sớm nhất.
  • Nếu bạn gặp vấn đề về sản phẩm của chúng tôi trong thời gian sử dụng, vui lòng liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ xử lý sớm nhất nhé.

Xem trước mẫu

Video game research

Although video games were first developed for adults, they are no longer exclusively reserved for the grown ups in the home. In 2006, Rideout and Hamel reported that as many as 29 percent of preschool children (children between two and six years old) in the United States had played console video games, and 18 percent had played hand-held ones. Given young children’s insatiable eagerness to learn, coupled with the fact that they are clearly surrounded by these media, we predict that preschoolers will both continue and increasingly begin to adopt video games for personal enjoyment. Although the majority of gaming equipment is still designed for a much older target audience, once a game system enters the household it is potentially available for all family members, including the youngest. Portable systems have done a particularly good job of penetrating the younger market.

Research in the video game market is typically done at two stages: some time close to the end of the product cycle, in order to get feedback from consumers, so that a marketing strategy can be developed; and at the very end of the product cycle to ‘fix bugs’ in the game. While both of those types of research are important, and may be appropriate for dealing with adult consumers, neither of them aids in designing better games, especially when it comes to designing for an audience that may have particular needs, such as preschoolers or senior citizens. Instead, exploratory and formative research has to be undertaken in order to truly understand those audiences, their abilities, their perspective, and their needs. In the spring of 2007, our preschool-game production team at Nickelodeon had a hunch that the Nintendo DS – with its new features, such as the microphone, small size and portability, and its relatively low price point – was a ripe gaming platform for preschoolers. There were a few games on the market at the time which had characters that appealed to the younger set, but our game producers did not think that the game mechanics or design were appropriate for preschoolers. What exactly preschoolers could do with the system, however, was a bit of a mystery. So we set about doing a study to answer the query: What could we expect preschoolers to be capable of in the context of hand-held game play, and how might the child development literature inform us as we proceeded with the creation of a new outlet for this age group?

Our context in this case was the United States, although the games that resulted were also released in other regions, due to the broad international reach of the characters. In order to design the best possible DS product for a preschool audience we were fully committed to the ideals of a ‘user-centered approach’, which assumes that users will be at least considered, but ideally consulted during the development process. After all, when it comes to introducing a new interactive product to the child market, and particularly such a young age group within it, we believe it is crucial to assess the range of physical and cognitive abilities associated with their specific developmental stage.

Revelle and Medoff (2002) review some of the basic reasons why home entertainment systems, computers, and other electronic gaming devices, are often difficult for preschoolers to use. In addition to their still developing motor skills (which make manipulating a controller with small buttons difficult), many of the major stumbling blocks are cognitive. Though preschoolers are learning to think symbolically, and understand that pictures can stand for real-life objects, the vast majority are still unable to read and write. Thus, using text-based menu selections is not viable. Mapping is yet another obstacle since preschoolers may be unable to understand that there is a direct link between how the controller is used and the activities that appear before them on screen. Though this aspect is changing, in traditional mapping systems real life

...

Nghiên cứu trò chơi điện tử

Mặc dù trò chơi điện tử đầu tiên được thiết kế cho người lớn, nhưng hiện nay chúng không còn dành riêng cho người lớn nữa. Vào năm 2006, Rideout và Hamel báo cáo rằng có tới 29% trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo (trẻ em từ hai đến sáu tuổi) ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi điện tử console và 18% đã chơi các máy trò chơi cầm tay. Với sự ham học hỏi của trẻ nhỏ, cùng với thực tế là chúng được bao quanh bởi những phương tiện truyền thông này, các nhà làm trò chơi điện tử dự đoán rằng bọn trẻ sẽ tiếp tục và ngày càng chấp nhận trò chơi điện tử vì niềm yêu thích. Mặc dù phần lớn thiết bị trò chơi vẫn được thiết kế cho nhiều đối tượng khách hàng là người lớn, nhưng một khi hệ thống trò chơi này đi vào từng hộ gia đình, hệ thống này có thể có tiềm năng sẽ thu hút tất cả các thành viên trong gia đình, kể cả những người trẻ tuổi nhất. Các hệ thống trò chơi điện tử cầm tay đã làm rất tốt trong việc thâm nhập vào thị trường của những người trẻ tuổi hơn.

Việc nghiên cứu về thị trường trò chơi điện tử thường được thực hiện ở hai giai đoạn: một là vào thời điểm gần cuối giai đoạn ra thành phẩm, để lấy phản hồi từ người tiêu dùng, từ đó có thể phát triển chiến lược tiếp thị; và hai là vào cuối giai đoạn ra sản phẩm để ‘sửa các lỗi’ trong trò chơi. Mặc dù cả hai loại nghiên cứu này đều quan trọng và có thể thích hợp khi làm việc với người tiêu dùng trưởng thành, nhưng cả hai loại nghiên cứu này đều không hỗ trợ việc thiết kế trò chơi tốt hơn, đặc biệt là khi thiết kế cho đối tượng khách hàng có thể có nhu cầu cụ thể, chẳng hạn như trẻ ở độ tuổi mẫu giáo hoặc người lớn tuổi. Thay vào đó, nghiên cứu thăm dò và định hình phải được thực hiện để thực sự hiểu những khán giả đó, khả năng của họ, quan điểm của họ và nhu cầu của họ. Vào mùa xuân năm 2007, nhóm sản xuất trò chơi cho độ tuổi mẫu giáo tại Nickelodeon đã có linh cảm rằng Nintendo DS – với các tính năng mới, chẳng hạn như thu âm, kích thước nhỏ và tính di động cùng với mức giá khởi điểm tương đối thấp – là một nền tảng chơi trò chơi điện tử chín muồi cho đối tượng trẻ em này. Có một vài trò chơi trên thị trường vào thời điểm đó có các đặc tính thu hút trẻ em hơn, nhưng các nhà sản xuất trò chơi không nghĩ rằng cách chơi hoặc thiết kế trò chơi phù hợp với bọn trẻ. Tuy nhiên, chính xác những gì bọn trẻ có thể chơi trên máy chơi điện tử này là một điều bí ẩn. Vì vậy, các nhà làm trò chơi điện tử bắt đầu thực hiện một nghiên cứu để trả lời câu hỏi: Chúng ta mong đợi bọn trẻ có thể làm gì khi chơi trong môi trường có máy trò chơi cầm tay và liệu quá trình phát triển của trẻ em có cho phép chúng ta tiếp tục sáng tạo một loại trò chơi điện tử mới cho lưa tuổi này hay không?

Mặc dù trò chơi này đã thành công khi được giới thiệu ở các nơi khác nhưng ở Mỹ do sự phổ biến của nhiều nền văn hóa khác nhau nên các nhà làm trò chơi điện tử cần phải nghiên cứu thêm. Để thiết kế một sản phẩm trò chơi DS tốt nhất có thể cho đối tượng trẻ nhỏ, thì các nhà làm trò chơi đã phải hoàn toàn cam kết tiếp cận ‘phương pháp lấy người dùng làm trung tâm’ khi thiết kế giả định rằng trong quá trình phát triển sản phẩm, người dùng cần phải được xem xét một cách kỹ lưỡng. Xét cho cùng, khi nói đến việc giới thiệu một sản phẩm có độ tương tác mới cho thị trường trẻ em, và đặc biệt là lứa tuổi còn nhỏ, thì các nhà làm trò chơi tin rằng điều quan trọng là phải đánh giá phạm vi khả năng về thể chất và nhận thức liên quan đến giai đoạn phát triển cụ thể của trẻ nhỏ.

Nhà nghiên cứu trò chơi Revelle và Medoff (năm 2002) xem xét một số lý do cơ bản khiến trẻ em thường gặp khó khăn khi sử dụng các thiết bị giải trí gia đình, máy tính và các thiết bị chơi trò chơi điện tử khác. Ngoài các kỹ năng vận động vẫn đang phát triển của bọn trẻ (như thao tác với các nút bấm khá nhỏ trong bộ điều khiển gặp khó khăn), thì nhiều vấn đề khó khăn khác cũng có thể nắm bắt được. Mặc dù bọn trẻ đang học cách suy nghĩ theo hình tượng, và hiểu rằng hình ảnh có thể đại diện cho các vật thể trong cuộc sống thực, nhưng đại đa số vẫn chưa

...

Để xem được đầy đủ nội dung và tải dữ liệu, bạn phải trở thành thành viên của chúng tôi và trả phí cho tài liệu (nếu có)