Computer games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process

Nội dung chỉ dành cho tài khoản đăng ký

Đăng ký
  • Chúng tôi chấp nhận các phương thức thanh toán sau đây: Thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ, PayPal, chuyển khoản ngân hàng và tiền mặt.
    Chúng tôi sẽ không thu thêm phí cho bất kỳ hình thức thanh toán nào.
  • Đối với sản phẩm có giá: Sau khi chúng tôi ghi nhận thông tin đã thanh toán sản phẩm của bạn, sản phẩm sẽ được mở khóa và bạn có thể xem trực tiếp và tải tài liệu sản phẩm.
  • Đối với thành viên trả phí: Bạn có thể mua và thanh toán sản phẩm với giá 0đ để tải tài liệu sản phẩm.
  • Bạn có thể liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ mở khóa sản phẩm sớm nhất.
  • Nếu bạn gặp vấn đề về sản phẩm của chúng tôi trong thời gian sử dụng, vui lòng liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ xử lý sớm nhất nhé.

Xem trước mẫu

Computer games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hard core” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating Nintendo DS for preschool gamers.

After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs. The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

The subject is this study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games play by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is, we gathered the game-playing information for every single kid.

Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

If the subject in the

...

Quy trình nghiên cứu và thiết kế của Nintendo đối với game máy tính dành cho trẻ mẫu giáo

Thiết kế game máy tính cho trẻ em là một nhiệm vụ khó nhằn đối với các nhà sản xuất game, những người từ lâu đã chỉ tập trung vào nhiều hơn vào các game thủ “trung thành”. Bài viết này ghi lại quá trình thiết kế và nghiên cứu liên quan đến việc tạo ra máy chơi game cầm tay Nintendo DS cho các game thủ ở tuổi mẫu giáo.

Sau khi nói chuyện với các nhà sản xuất của chúng tôi, những người quan tâm nhiệt tình đến việc thiết kế cho DS, cuối cùng chúng tôi đã thống nhất về ba mục tiêu chính cho dự án của mình. Đầu tiên, để hiểu giới hạn về khả năng nhận thức và thể chất của trẻ mẫu giáo trong phạm vi của cơ chế tương tác hệ thống game cầm tay; Thứ hai, để hiểu cách các game thủ tuổi mẫu giáo tương tác với DS, cụ thể là cách chúng kiểm soát các dạng kịch bản và cơ chế khác nhau được cung cấp bởi các game hiện có trên thị trường cho nền tảng này; Thứ ba, để hiểu được kỳ vọng của các bậc phụ huynh học sinh mầm non liên quan đến hệ thống cầm tay cũng như khả năng mua và bối cảnh việc chơi game diễn ra. Nhóm nghiên cứu quyết định rằng áp dụng phương pháp nghiên cứu dân tộc học tại gia với trẻ mẫu giáo và gia đình của chúng sẽ giúp thu thập cơ sở dữ liệu toàn diện để cung cấp cho các nhà sản xuất của chúng tôi nhiều thông tin và hiểu biết hơn, vì vậy chúng tôi bắt đầu bằng cách tiến hành với 26 gia đình theo phương pháp trên ở ba thị trường trên khắp nước Mỹ: khu vực đô thị/ngoại ô ven biển bờ Đông, khu vực đô thị/ngoại ô ven biển bờ Tây và khu vực nông thôn/ngoại ô Trung Tây.

Đối tượng của nghiên cứu này bao gồm 15 bé gái và 11 bé trai từ 3 tuổi 3 tháng đến 5 tuổi 11 tháng. Bên cạnh đó, do một nghiên cứu trước đây đã chỉ ra tác động của anh chị hơn tuổi đối với việc chơi game (ví dụ, được chứng minh bằng khả năng phối hợp vận động nâng cao hơn khi sử dụng chuột máy tính), các hộ gia đình tham gia có sự kết hợp giữa trẻ mẫu giáo có và không có anh chị hơn tuổi. Để hiểu cả người dùng là trẻ mẫu giáo “có kinh nghiệm” và “hoàn toàn mới” trong nền tảng này, chúng tôi đã chia mẫu để có 13 gia đình sở hữu ít nhất một Nintendo DS và những gia đình khác thì không. Đối với những hộ gia đình không sở hữu DS, một đứa trẻ được đưa đến phỏng vấn để chơi. Điều này cho phép chúng tôi nhìn thấy cả hành động bản năng và trực giác của những người chơi mới (và của những người chơi có kinh nghiệm hơn khi chơi game mới), cũng như những hành động đã học được của những người chơi kinh nghiệm hơn. Mỗi cuộc phỏng vấn này kéo dài khoảng 60 đến 120 phút, bao gồm trẻ mẫu giáo, ít nhất một phụ huynh, và thường có cả anh chị em ruột và người chăm sóc khác.

Ba loại thông tin được thu thập sau mỗi cuộc phỏng vấn. Chúng tôi thu thập dữ liệu từ bất kỳ anh/chị ruột nào và cha mẹ về: các quyết định mua hàng xung quanh các hệ thống game trong gia đình, các dạng chơi game điển hình trong gia đình, mức độ kiểm duyệt của cha mẹ đối với trò chơi trên máy tính và các game yêu thích nhất được chơi bởi các thành viên trong gia đình. Chúng tôi cũng có thể hiểu được ý tưởng chơi game trong những ngôi nhà nhờ những cuộc phỏng vấn tại gia này: loại không gian nào được sử dụng để chơi game, cách hệ thống được cài đặt, nơi chơi game cầm tay trong nhà (cũng như được chơi nhiều nhất), số lượng, loại game và hệ thống game được mua. Quan trọng nhất là chúng tôi thu thập thông tin chơi game của từng đứa trẻ.

Trước khi thực hiện các cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu đã bàn thảo chi tiết với các nhà sản xuất game tại gia để tạo ra một danh sách các cơ chế trò chơi và các vấn đề liên quan đến khả năng vận động và nhận thức của trẻ mẫu giáo mà họ cần hiểu rõ trước khi viết game. Những vấn đề này bao gồm từ kỹ năng bằng tay khéo léo nói chung liên quan tới bộ điều khiển game đến hiệu quả của các chỉ dẫn trong game đến cơ chế cụ thể trong các game hiện tại mà nhà sản xuất hứng thú muốn triển khai cho các tựa game cho trẻ mẫu giáo trong tương lai. Trong các cuộc phỏng vấn, người điều hành đã hướng dẫn cụ thể cho

...

Để xem được đầy đủ nội dung và tải dữ liệu, bạn phải trở thành thành viên của chúng tôi và trả phí cho tài liệu (nếu có)