Computer games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process

Cuộn xuống để xem nội dung của bạn.

Đăng ký thành viên thân thiết để có thể tải nội dung này và xem thêm nhiều nội dung bị giới hạn khác

  • Chúng tôi chấp nhận các phương thức thanh toán sau đây: Thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ, PayPal, chuyển khoản ngân hàng và tiền mặt.
    Chúng tôi sẽ không thu thêm phí cho bất kỳ hình thức thanh toán nào.
  • Đối với sản phẩm có giá: Sau khi chúng tôi ghi nhận thông tin đã thanh toán sản phẩm của bạn, sản phẩm sẽ được mở khóa và bạn có thể xem trực tiếp và tải tài liệu sản phẩm.
  • Đối với thành viên trả phí: Bạn có thể mua và thanh toán sản phẩm với giá 0đ để tải tài liệu sản phẩm.
  • Bạn có thể liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ mở khóa sản phẩm sớm nhất.
  • Nếu bạn gặp vấn đề về sản phẩm của chúng tôi trong thời gian sử dụng, vui lòng liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ xử lý sớm nhất nhé.

Nội dung bài viết

Computer games for Preschoolers Nintendo’s Research and Design Process

Designing computer games for young children is a daunting task for game producers, who, for a long time, have concentrated on more “hard core” game fans. This article chronicles the design process and research involved in creating Nintendo DS for preschool gamers.

After speaking with our producers who have a keen interest in designing for the DS, we finally agreed on three key goals for our project. First, to understand the range of physical and cognitive abilities of preschoolers in the context of handheld system game play; second, to understand how preschool gamers interact with the DS, specifically how they control the different forms of play and game mechanics offered by the games presently on the market for this platform; third, to understand the expectation of preschooler’s parents concerning the handheld systems as well as the purchase and play contexts within which game play occurs. The team of research decided that in-home ethnographies with preschoolers and their families would yield comprehensive database with which to give our producers more information and insights, so we start by conducting 26 in-home ethnographies in three markets across the United States: an East coast urban/suburban area, a West coast urban/suburban area, and a Midwest suburban/rural area.

The subject is this study included 15 girls and 11 boys ranging from 3 years and 3 months old to 5 years and 11 months old. Also, because previous research had shown the effects of older siblings on game play (demonstrated, for example, by more advanced motor coordination when using a computer mouse), households were employed to have a combination of preschoolers with and without elder peers. In order to understand both “experienced” and “new” preschool users of the platform, we divided the sample so that 13 families owned at least one Nintendo DS and the others did not. For those households that did not own a DS, one was brought to the interview for the kid to play. This allowed us to see both the instinctive and intuitive movements of the new players (and of the more experienced players when playing new games), as well as the learned movements of the more experienced players. Each of those interviews took about 60 to 120 minutes and included the preschooler, at least one parent, and often siblings and another caregiver.

Three kinds of information were collected after each interview. From any older siblings and the parents that were available, we gathered data about: the buying decisions surrounding game systems in the household, the family’s typical game play patterns, levels of parental moderation with regard to computer gaming, and the most favorite games play by family members. We could also understand the ideology of gaming in these homes because of these in-home interviews: what types of spaces were used for game play, how the system were installed, where the handheld play occurred in the house (as well as on-the-go play), and the number and type of games and game systems owned. The most important is, we gathered the game-playing information for every single kid.

Before carrying out the interviews, the research team had closely discussed with the in-house game producers to create a list of game mechanics and problems tied to preschoolers’ motor and cognitive capabilities that were critical for them to understand prior to writing the games. These ranged from general dexterity issues related to game controllers to the effectiveness of in-game instructions to specific mechanics in current games that the producers were interested in implementing for future preschool titles. During the interviews, the moderator gave specific guidance to the preschooler through a series of games, so that he or she could observe the interaction and probe both the preschooler and his or her parents on feelings, attitudes, and frustrations that arose in the different circumstances.

If the subject in the experiment had previous exposure to the DS system, he or she was first asked to play his or her favorite game on the machine. This gave the researchers information about current level of gaming skill related to the complexity of the chosen one, allowing them to see the child playing a game with mechanics he or she was already familiar with. Across the 26 preschoolers, the Nintendo DS selections scope were very broad, including New Super Mario Bros, Sonic Rush, Nintendogs, and Tony Hawk’s Proving Ground. The interview observed the child play, noting preferences for game mechanic and motor interactions with device as well as the complexity level each game mechanic was for the tested subject. The researchers asked all of the preschoolers to play with a specific game in consultation with our producers, The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure. The game was chosen for two major reasons. First, it was one of the few games on the market with characters that appeal to this young age group. Second, it incorporated a large variety of mechanics that highlighted the uniqueness of the DS platform, including using the microphone for blowing or singing.

The findings from this initial experiment were extensive. After reviewing the outcomes and discussing the implications for the game design with our internal game production team, we then outlined the designing needs and presented the findings to a firm specializing in game design. We worked closely with those experts to set the game design for the two preschool-targeted DS games under development on what we had gathered.

As the two DS games went into the development process, a formative research course of action was set up. Whenever we developed new game mechanics, we brought preschoolers into our in-house utility lab to test the mechanics and to evaluate both their simplicity, and whether they were engaging. We tested either alpha or beta versions of different elements of the game, in addition to looking at overarching game structure. Once a full version of the DS game was ready, we went back into the field test with a dozen preschoolers and their parents to make sure that each of the game elements worked for the children, and that the overall objective of the game was understandable and the process was enjoyable for players. We also collected parent’s feedback on whether they thought the game is appropriate, engaging, and worth the purchase.

Questions 1-5: Complete the sentences below. Choose ONE WORD ONLY from the passage for each answer. Write your answers in boxes 1-5 on your answer sheet.

Exploratory Research Project
Main Objectives: Determine the relevant 1….. in the context

Observe how preschoolers manage playing

Investigate attitudes of 2…………. towards games

Subjects: 26 children from different US 3…………..
Age range: 3 years and 3 months to 5 years and 11 months

Some children have older 4……………

Equal number of new and 5………… players

Some households have Nintendo DS and some don’t.

Length of Interview: 1-2 hours


Questions 6-9: TRUE/ FALSE/ NOT GIVEN

6. One area of research is how far mothers and fathers controlled children’s playing after school.

7. The researchers are allowed a free access to the subjects’ houses.

8. The researchers regarded The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure as likely appeal to preschoolers.

9. The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure is operated entirely by hand controls.


Questions 10-13: Complete the flow-chart below. Choose NO MORE THAN TWO WORDS from the passage for each answer. Write your answer in boxes 10-13 on your answer sheet.

Using the results of the study
Presentation of design requirements to a specialist 10…………….
Testing the mechanics of two new games in the Nintendo lab (assess 11……. and interest)
A 12………. of the games trailed be twelve children
Collection of 13……… from parents


1. abilities 2. parents 3. markets 4. siblings/peers 5. experienced
12. full version 13. feedback

Quy trình nghiên cứu và thiết kế của Nintendo đối với game máy tính dành cho trẻ mẫu giáo

Thiết kế game máy tính cho trẻ em là một nhiệm vụ khó nhằn đối với các nhà sản xuất game, những người từ lâu đã chỉ tập trung vào nhiều hơn vào các game thủ “trung thành”. Bài viết này ghi lại quá trình thiết kế và nghiên cứu liên quan đến việc tạo ra máy chơi game cầm tay Nintendo DS cho các game thủ ở tuổi mẫu giáo.

Sau khi nói chuyện với các nhà sản xuất của chúng tôi, những người quan tâm nhiệt tình đến việc thiết kế cho DS, cuối cùng chúng tôi đã thống nhất về ba mục tiêu chính cho dự án của mình. Đầu tiên, để hiểu giới hạn về khả năng nhận thức và thể chất của trẻ mẫu giáo trong phạm vi của cơ chế tương tác hệ thống game cầm tay; Thứ hai, để hiểu cách các game thủ tuổi mẫu giáo tương tác với DS, cụ thể là cách chúng kiểm soát các dạng kịch bản và cơ chế khác nhau được cung cấp bởi các game hiện có trên thị trường cho nền tảng này; Thứ ba, để hiểu được kỳ vọng của các bậc phụ huynh học sinh mầm non liên quan đến hệ thống cầm tay cũng như khả năng mua và bối cảnh việc chơi game diễn ra. Nhóm nghiên cứu quyết định rằng áp dụng phương pháp nghiên cứu dân tộc học tại gia với trẻ mẫu giáo và gia đình của chúng sẽ giúp thu thập cơ sở dữ liệu toàn diện để cung cấp cho các nhà sản xuất của chúng tôi nhiều thông tin và hiểu biết hơn, vì vậy chúng tôi bắt đầu bằng cách tiến hành với 26 gia đình theo phương pháp trên ở ba thị trường trên khắp nước Mỹ: khu vực đô thị/ngoại ô ven biển bờ Đông, khu vực đô thị/ngoại ô ven biển bờ Tây và khu vực nông thôn/ngoại ô Trung Tây.

Đối tượng của nghiên cứu này bao gồm 15 bé gái và 11 bé trai từ 3 tuổi 3 tháng đến 5 tuổi 11 tháng. Bên cạnh đó, do một nghiên cứu trước đây đã chỉ ra tác động của anh chị hơn tuổi đối với việc chơi game (ví dụ, được chứng minh bằng khả năng phối hợp vận động nâng cao hơn khi sử dụng chuột máy tính), các hộ gia đình tham gia có sự kết hợp giữa trẻ mẫu giáo có và không có anh chị hơn tuổi. Để hiểu cả người dùng là trẻ mẫu giáo “có kinh nghiệm” và “hoàn toàn mới” trong nền tảng này, chúng tôi đã chia mẫu để có 13 gia đình sở hữu ít nhất một Nintendo DS và những gia đình khác thì không. Đối với những hộ gia đình không sở hữu DS, một đứa trẻ được đưa đến phỏng vấn để chơi. Điều này cho phép chúng tôi nhìn thấy cả hành động bản năng và trực giác của những người chơi mới (và của những người chơi có kinh nghiệm hơn khi chơi game mới), cũng như những hành động đã học được của những người chơi kinh nghiệm hơn. Mỗi cuộc phỏng vấn này kéo dài khoảng 60 đến 120 phút, bao gồm trẻ mẫu giáo, ít nhất một phụ huynh, và thường có cả anh chị em ruột và người chăm sóc khác.

Ba loại thông tin được thu thập sau mỗi cuộc phỏng vấn. Chúng tôi thu thập dữ liệu từ bất kỳ anh/chị ruột nào và cha mẹ về: các quyết định mua hàng xung quanh các hệ thống game trong gia đình, các dạng chơi game điển hình trong gia đình, mức độ kiểm duyệt của cha mẹ đối với trò chơi trên máy tính và các game yêu thích nhất được chơi bởi các thành viên trong gia đình. Chúng tôi cũng có thể hiểu được ý tưởng chơi game trong những ngôi nhà nhờ những cuộc phỏng vấn tại gia này: loại không gian nào được sử dụng để chơi game, cách hệ thống được cài đặt, nơi chơi game cầm tay trong nhà (cũng như được chơi nhiều nhất), số lượng, loại game và hệ thống game được mua. Quan trọng nhất là chúng tôi thu thập thông tin chơi game của từng đứa trẻ.

Trước khi thực hiện các cuộc phỏng vấn, nhóm nghiên cứu đã bàn thảo chi tiết với các nhà sản xuất game tại gia để tạo ra một danh sách các cơ chế trò chơi và các vấn đề liên quan đến khả năng vận động và nhận thức của trẻ mẫu giáo mà họ cần hiểu rõ trước khi viết game. Những vấn đề này bao gồm từ kỹ năng bằng tay khéo léo nói chung liên quan tới bộ điều khiển game đến hiệu quả của các chỉ dẫn trong game đến cơ chế cụ thể trong các game hiện tại mà nhà sản xuất hứng thú muốn triển khai cho các tựa game cho trẻ mẫu giáo trong tương lai. Trong các cuộc phỏng vấn, người điều hành đã hướng dẫn cụ thể cho trẻ mẫu giáo thông qua một loạt trò chơi để họ có thể quan sát sự tương tác đồng thời thăm dò cả trẻ và phụ huynh về cảm xúc, thái độ và sự thất vọng nảy sinh trong các tình huống khác nhau. .

Nếu đối tượng trong thử nghiệm đã từng tiếp xúc với hệ thống DS trước đó, thì trước tiên chúng sẽ được yêu cầu chơi game yêu thích của mình trên máy. Điều này cung cấp cho các nhà nghiên cứu thông tin về trình độ kỹ năng chơi game hiện tại liên quan đến độ phức tạp của game được chọn, cho phép họ thấy đứa trẻ chơi một game với cơ chế mà chúng đã quen thuộc. Với 26 trẻ mẫu giáo này, phạm vi lựa chọn của Nintendo DS rất rộng, bao gồm New Super Mario Bros, Sonic Rush, NintendogsTony Hawk’s Proving Ground. Cuộc phỏng vấn đã quan sát cách chơi của trẻ, ghi nhận sở thích đối với cơ chế của game và tương tác vận động với thiết bị cũng như mức độ phức tạp của mỗi cơ chế game đối với đối tượng được thử nghiệm. Các nhà nghiên cứu đã yêu cầu tất cả trẻ mẫu giáo cùng chơi một game cụ thể với sự tư vấn từ các nhà sản xuất của chúng tôi, The Little Mermaid (Nàng tiên cá): Ariel’s Undersea Adventure (Cuộc phiêu lưu dưới đáy biển của Ariel). Game này được chọn vì hai lý do chính. Đầu tiên, đó là một trong số ít game trên thị trường có các nhân vật thu hút được lứa tuổi nhỏ này. Thứ hai, game kết hợp nhiều cơ chế khác nhau làm nổi bật tính độc đáo của nền tảng DS, bao gồm cả việc sử dụng micro để thổi hoặc hát.

Những phát hiện từ thử nghiệm ban đầu này rất đa dạng. Sau khi xem xét kết quả và thảo luận về ý tưởng thiết kế game với nhóm sản xuất nội bộ, chúng tôi đã phác thảo yêu cầu thiết kế và trình bày những phát hiện này cho một công ty chuyên về thiết kế game. Chúng tôi đã làm việc chặt chẽ với các chuyên gia đó để thống nhất thiết kế cho hai game DS dành cho lứa tuổi mẫu giáo, phát triển dựa trên những gì chúng tôi đã thu thập được.

Khi hai game DS đi vào quá trình phát triển, một khóa nghiên cứu tạo hình về hành động đã được thiết lập. Bất cứ khi nào chúng tôi phát triển các cơ chế mới cho game, chúng tôi đều mời trẻ mẫu giáo đến phòng thí nghiệm tiện ích tại gia để kiểm tra cơ chế và đánh giá tính đơn giản của chúng cũng như việc liệu chúng có hấp dẫn người chơi hay không. Chúng tôi đã thử nghiệm phiên bản alpha hoặc beta của các thành phần khác nhau trong game, ngoài việc xem xét cấu trúc tổng thể của game. Khi phiên bản đầy đủ của game DS đã sẵn sàng, chúng tôi quay lại thử nghiệm thực tế với hàng chục trẻ mẫu giáo và cha mẹ của chúng tham gia để đảm bảo rằng mỗi thành phần trong trò chơi đều phù hợp với trẻ em và mục tiêu chung của game là dễ hiểu và quá trình chơi tạo sự thú vị cho người tham gia. Chúng tôi cũng thu thập phản hồi của phụ huynh về việc liệu họ có nghĩ rằng game đó phù hợp, hấp dẫn và đáng để bỏ tiền hay không.

Câu hỏi 1-5: Hoàn thành những câu dưới đây. Chọn CHỈ MỘT TỪ từ bài đọc cho mỗi câu trả lời. Viết câu trả lời vào ô 1-5 trên phiếu trả lời của bạn.

Dự án nghiên cứu thăm dò
Chủ đề chính: Xác định 1… .. có liên quan trong ngữ cảnh

Quan sát cách trẻ mẫu giáo thực hiện việc chơi

Điều tra thái độ của 2 …………. về trò chơi

Đối tượng: 26 trẻ em đến từ các 3 ………… khác nhau ở Mỹ
Độ tuổi: 3 năm 3 tháng đến 5 năm 11 tháng

Một số trẻ có 4 …………… lớn hơn

Số lượng bằng nhau của người chơi mới và 5 …………

Một số hộ gia đình có Nintendo DS và một số thì không.

Thời lượng phỏng vấn: 1-2 giờ



6. Một lĩnh vực nghiên cứu là các ông bố bà mẹ đã kiểm soát việc chơi đùa của con cái sau giờ học đến mức nào.

7. Các nhà nghiên cứu được phép tự do vào nhà của các đối tượng.

số 8. Các nhà nghiên cứu nghĩ rằng Nàng tiên cá: Cuộc phiêu lưu dưới đáy biển của Ariel có thể sẽ hấp dẫn trẻ mẫu giáo.

9. The Little Mermaid: Ariel’s Undersea Adventure được thiết kế để điều khiển hoàn toàn bằng tay.


Câu hỏi 10-13: Hoàn thành biểu đồ bên dưới. Chọn KHÔNG QUÁ HAI TỪ trong bài đọc cho mỗi câu trả lời. Viết câu trả lời của bạn vào ô 10-13 trên phiếu trả lời.

Sử dụng kết quả của nghiên cứu
Trình bày các yêu cầu thiết kế với chuyên gia 10 …………….
Thử nghiệm cơ chế của hai game mới trong phòng thí nghiệm của Nintendo (đánh giá 11 ……. và sự quan tâm)
Một 12 ………. của game theo sau là mười hai đứa trẻ
Thu thập 13 ……… từ cha mẹ


1. abilities 2. parents 3. markets 4. siblings/peers 5. experienced
12. full version 13. feedback