Video game research

Cuộn xuống để xem nội dung của bạn.

Đăng ký thành viên thân thiết để có thể tải nội dung này và xem thêm nhiều nội dung bị giới hạn khác

  • Chúng tôi chấp nhận các phương thức thanh toán sau đây: Thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ, PayPal, chuyển khoản ngân hàng và tiền mặt.
    Chúng tôi sẽ không thu thêm phí cho bất kỳ hình thức thanh toán nào.
  • Đối với sản phẩm có giá: Sau khi chúng tôi ghi nhận thông tin đã thanh toán sản phẩm của bạn, sản phẩm sẽ được mở khóa và bạn có thể xem trực tiếp và tải tài liệu sản phẩm.
  • Đối với thành viên trả phí: Bạn có thể mua và thanh toán sản phẩm với giá 0đ để tải tài liệu sản phẩm.
  • Bạn có thể liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ mở khóa sản phẩm sớm nhất.
  • Nếu bạn gặp vấn đề về sản phẩm của chúng tôi trong thời gian sử dụng, vui lòng liên hệ với chúng tôi để được hỗ trợ xử lý sớm nhất nhé.

Nội dung bài viết

Video game research

Although video games were first developed for adults, they are no longer exclusively reserved for the grown ups in the home. In 2006, Rideout and Hamel reported that as many as 29 percent of preschool children (children between two and six years old) in the United States had played console video games, and 18 percent had played hand-held ones. Given young children’s insatiable eagerness to learn, coupled with the fact that they are clearly surrounded by these media, we predict that preschoolers will both continue and increasingly begin to adopt video games for personal enjoyment. Although the majority of gaming equipment is still designed for a much older target audience, once a game system enters the household it is potentially available for all family members, including the youngest. Portable systems have done a particularly good job of penetrating the younger market.

Research in the video game market is typically done at two stages: some time close to the end of the product cycle, in order to get feedback from consumers, so that a marketing strategy can be developed; and at the very end of the product cycle to ‘fix bugs’ in the game. While both of those types of research are important, and may be appropriate for dealing with adult consumers, neither of them aids in designing better games, especially when it comes to designing for an audience that may have particular needs, such as preschoolers or senior citizens. Instead, exploratory and formative research has to be undertaken in order to truly understand those audiences, their abilities, their perspective, and their needs. In the spring of 2007, our preschool-game production team at Nickelodeon had a hunch that the Nintendo DS – with its new features, such as the microphone, small size and portability, and its relatively low price point – was a ripe gaming platform for preschoolers. There were a few games on the market at the time which had characters that appealed to the younger set, but our game producers did not think that the game mechanics or design were appropriate for preschoolers. What exactly preschoolers could do with the system, however, was a bit of a mystery. So we set about doing a study to answer the query: What could we expect preschoolers to be capable of in the context of hand-held game play, and how might the child development literature inform us as we proceeded with the creation of a new outlet for this age group?

Our context in this case was the United States, although the games that resulted were also released in other regions, due to the broad international reach of the characters. In order to design the best possible DS product for a preschool audience we were fully committed to the ideals of a ‘user-centered approach’, which assumes that users will be at least considered, but ideally consulted during the development process. After all, when it comes to introducing a new interactive product to the child market, and particularly such a young age group within it, we believe it is crucial to assess the range of physical and cognitive abilities associated with their specific developmental stage.

Revelle and Medoff (2002) review some of the basic reasons why home entertainment systems, computers, and other electronic gaming devices, are often difficult for preschoolers to use. In addition to their still developing motor skills (which make manipulating a controller with small buttons difficult), many of the major stumbling blocks are cognitive. Though preschoolers are learning to think symbolically, and understand that pictures can stand for real-life objects, the vast majority are still unable to read and write. Thus, using text-based menu selections is not viable. Mapping is yet another obstacle since preschoolers may be unable to understand that there is a direct link between how the controller is used and the activities that appear before them on screen. Though this aspect is changing, in traditional mapping systems real life movements do not usually translate into game-based activity.

Over the course of our study, we gained many insights into how preschoolers interact with various platforms, including the DS. For instance, all instructions for preschoolers need to be in voice-over, and include visual representations, and this has been one of the most difficult areas for us to negotiate with respect to game design on the DS. Because the game cartridges have very limited memory capacity, particularly in comparison to console or computer games, the ability to capture large amounts of voice-over data via sound files or visual representations of instructions becomes limited. Text instructions take up minimal memory, so they are preferable from a technological perspective. Figuring out ways to maximise sound and graphics files, while retaining the clear visual and verbal cues that we know are critical for our youngest players, is a constant give and take. Another of our findings indicated that preschoolers may use either a stylus, or their fingers, or both although they are not very accurate with either. One of the very interesting aspects of the DS is that the interface, which is designed to respond to stylus interactions, can also effectively be used with the tip of the finger. This is particularly noteworthy in the context of preschoolers for two reasons. Firstly, as they have trouble with fine motor skills and their hand-eye coordination is still in development, they are less exact with their stylus movements; and secondly, their fingers are so small that they mimic the stylus very effectively, and therefore by using their fingers they can often be more accurate in their game interactions.

Questions 27-31: YES/ NO/ NOT GIVEN

  1. Video game use amongst preschool children is higher in the US than in other countries.
  2. The proportion of preschool children using video games is likely to rise.
  3. Parents in the US who own gaming equipment generally allow their children to play with it.
  4. The type of research which manufacturers usually do is aimed at improving game design.
  5. Both old and young games consumers require research which is specifically targeted

 

Questions 32-36: Complete the summary using the list of words/phrases, A-l, below.

Problems for preschool users of video games

 

Preschool children find many electronic games difficult, because neither their motor skills nor their 32………… are sufficiently developed.

 

Certain types of control are hard for these children to manipulate, for example, 33…………….. can be more effective than styluses.

 

Also, although they already have the ability to relate 34…………… to real-world objects, preschool children are largely unable to understand the connection between their own 35…………….. and the movements they can see on the screen. Finally, very few preschool children can understand 36…………….

 

A.    Actions

B.    Buttons

C.    cognitive skills

D.    concentration

E.     fingers

F.     pictures

G.    sounds

H.    spoken instructions

I.      written menus

 

Questions 37-40: Choose the correct letter, A, B, C or D

37. In 2007, what conclusion did games producers at Nickelodeon come to?

A.    The preschool market was unlikely to be sufficiently profitable.

B.    One of their hardware products would probably be suitable for preschoolers.

C.    Games produced by rival companies were completely inappropriate for preschoolers.

D.    They should put their ideas for new games for preschoolers into practice.

 

38. The study carried out by Nickelodeon

A.    was based on children living in various parts of the world.

B.    focused on the kinds of game content which interests preschoolers.

C.    investigated the specific characteristics of the target market.

D.    led to products which appealed mainly to the US consumers.

 

39. Which problem do the writers highlight concerning games instructions for young children?

A.    Spoken instructions take up a lot of the available memory.

B.    Written instructions have to be expressed very simply.

C.    The children do not follow instructions consistently.

D.    The video images distract attention from the instructions.

 

40. Which is the best title for Reading Passage 3?

A.    An overview of video games software for the preschool market

B.    Researching and designing video games for preschool children

C.    The effects of video games on the behaviour of young children

D.    Assessing the impact of video games on educational achievement

 

27. NOT GIVEN 28. YES 29. NOT GIVEN 30. NO 31. YES
32. C 33. E 34. F 35. A 36. I
37. B 38. C 39. A 40. B

Nghiên cứu trò chơi điện tử

Mặc dù trò chơi điện tử đầu tiên được thiết kế cho người lớn, nhưng hiện nay chúng không còn dành riêng cho người lớn nữa. Vào năm 2006, Rideout và Hamel báo cáo rằng có tới 29% trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo (trẻ em từ hai đến sáu tuổi) ở Hoa Kỳ đã chơi trò chơi điện tử console và 18% đã chơi các máy trò chơi cầm tay. Với sự ham học hỏi của trẻ nhỏ, cùng với thực tế là chúng được bao quanh bởi những phương tiện truyền thông này, các nhà làm trò chơi điện tử dự đoán rằng bọn trẻ sẽ tiếp tục và ngày càng chấp nhận trò chơi điện tử vì niềm yêu thích. Mặc dù phần lớn thiết bị trò chơi vẫn được thiết kế cho nhiều đối tượng khách hàng là người lớn, nhưng một khi hệ thống trò chơi này đi vào từng hộ gia đình, hệ thống này có thể có tiềm năng sẽ thu hút tất cả các thành viên trong gia đình, kể cả những người trẻ tuổi nhất. Các hệ thống trò chơi điện tử cầm tay đã làm rất tốt trong việc thâm nhập vào thị trường của những người trẻ tuổi hơn.

Việc nghiên cứu về thị trường trò chơi điện tử thường được thực hiện ở hai giai đoạn: một là vào thời điểm gần cuối giai đoạn ra thành phẩm, để lấy phản hồi từ người tiêu dùng, từ đó có thể phát triển chiến lược tiếp thị; và hai là vào cuối giai đoạn ra sản phẩm để ‘sửa các lỗi’ trong trò chơi. Mặc dù cả hai loại nghiên cứu này đều quan trọng và có thể thích hợp khi làm việc với người tiêu dùng trưởng thành, nhưng cả hai loại nghiên cứu này đều không hỗ trợ việc thiết kế trò chơi tốt hơn, đặc biệt là khi thiết kế cho đối tượng khách hàng có thể có nhu cầu cụ thể, chẳng hạn như trẻ ở độ tuổi mẫu giáo hoặc người lớn tuổi. Thay vào đó, nghiên cứu thăm dò và định hình phải được thực hiện để thực sự hiểu những khán giả đó, khả năng của họ, quan điểm của họ và nhu cầu của họ. Vào mùa xuân năm 2007, nhóm sản xuất trò chơi cho độ tuổi mẫu giáo tại Nickelodeon đã có linh cảm rằng Nintendo DS – với các tính năng mới, chẳng hạn như thu âm, kích thước nhỏ và tính di động cùng với mức giá khởi điểm tương đối thấp – là một nền tảng chơi trò chơi điện tử chín muồi cho đối tượng trẻ em này. Có một vài trò chơi trên thị trường vào thời điểm đó có các đặc tính thu hút trẻ em hơn, nhưng các nhà sản xuất trò chơi không nghĩ rằng cách chơi hoặc thiết kế trò chơi phù hợp với bọn trẻ. Tuy nhiên, chính xác những gì bọn trẻ có thể chơi trên máy chơi điện tử này là một điều bí ẩn. Vì vậy, các nhà làm trò chơi điện tử bắt đầu thực hiện một nghiên cứu để trả lời câu hỏi: Chúng ta mong đợi bọn trẻ có thể làm gì khi chơi trong môi trường có máy trò chơi cầm tay và liệu quá trình phát triển của trẻ em có cho phép chúng ta tiếp tục sáng tạo một loại trò chơi điện tử mới cho lưa tuổi này hay không?

Mặc dù trò chơi này đã thành công khi được giới thiệu ở các nơi khác nhưng ở Mỹ do sự phổ biến của nhiều nền văn hóa khác nhau nên các nhà làm trò chơi điện tử cần phải nghiên cứu thêm. Để thiết kế một sản phẩm trò chơi DS tốt nhất có thể cho đối tượng trẻ nhỏ, thì các nhà làm trò chơi đã phải hoàn toàn cam kết tiếp cận ‘phương pháp lấy người dùng làm trung tâm’ khi thiết kế giả định rằng trong quá trình phát triển sản phẩm, người dùng cần phải được xem xét một cách kỹ lưỡng. Xét cho cùng, khi nói đến việc giới thiệu một sản phẩm có độ tương tác mới cho thị trường trẻ em, và đặc biệt là lứa tuổi còn nhỏ, thì các nhà làm trò chơi tin rằng điều quan trọng là phải đánh giá phạm vi khả năng về thể chất và nhận thức liên quan đến giai đoạn phát triển cụ thể của trẻ nhỏ.

Nhà nghiên cứu trò chơi Revelle và Medoff (năm 2002) xem xét một số lý do cơ bản khiến trẻ em thường gặp khó khăn khi sử dụng các thiết bị giải trí gia đình, máy tính và các thiết bị chơi trò chơi điện tử khác. Ngoài các kỹ năng vận động vẫn đang phát triển của bọn trẻ (như thao tác với các nút bấm khá nhỏ trong bộ điều khiển gặp khó khăn), thì nhiều vấn đề khó khăn khác cũng có thể nắm bắt được. Mặc dù bọn trẻ đang học cách suy nghĩ theo hình tượng, và hiểu rằng hình ảnh có thể đại diện cho các vật thể trong cuộc sống thực, nhưng đại đa số vẫn chưa thể đọc và viết. Do đó, việc sử dụng các lựa chọn menu bằng văn bản là không khả thi. Bản đồ cũng là một trở ngại khác vì trẻ nhỏ không biết cách sử dụng các nút điều khiển như thế nào để thực hiện các thao tác trên trò chơi. Mặc dù khía cạnh này đang thay đổi, nhưng trong các máy chơi trò chơi truyền thống, thì các chuyển động trong cuộc sống thực thường không chuyển thành hoạt động dựa trên trò chơi.

Trong quá trình nghiên cứu, các nhà làm trò chơi đã có được nhiều hiểu biết sâu sắc về cách bọn trẻ tương tác với các nền tảng khác nhau, bao gồm cả trò chơi DS. Ví dụ: tất cả các hướng dẫn dành cho trẻ em cần được chuyển sang dạng âm thanh và bao gồm các hình ảnh minh họa và đây là một trong những phần khó khăn nhất của các nhà làm trò chơi trong việc thiết kế trò chơi DS. Bởi vì đầu máy trò chơi có dung lượng bộ nhớ rất hạn chế, đặc biệt là so với các trò chơi trên máy chơi điện tử hoặc máy tính để bàn, nên khả năng thu thập một lượng lớn dữ liệu qua tệp âm thanh hoặc hình ảnh hướng dẫn trở nên hạn chế. Hướng dẫn văn bản chiếm bộ nhớ tối thiểu, vì vậy chúng thích hợp hơn từ góc độ công nghệ. Việc tìm ra các cách để tối đa hóa các tệp âm thanh và hình ảnh, trong khi vẫn giữ lại chất lượng bằng lời và hình ảnh rõ ràng mà các nhà làm trò chơi nhận thấy là rất quan trọng đối với những người chơi là trẻ em, là một quá trình cho và nhận không ngừng. Một phát hiện khác của nhóm nghiên cứu chỉ ra rằng bọn trẻ có thể sử dụng bút cảm ứng hoặc ngón tay của chúng, hoặc cả hai mặc dù chúng không chính xác lắm. Một trong những khía cạnh rất thú vị của trò DS là giao diện, được thiết kế phù hợp để đáp ứng các tương tác trên bút cảm ứng, cũng có thể được sử dụng hiệu quả bằng các đầu ngón tay. Điều này đặc biệt đáng chú ý trong bối cảnh của trẻ em vì hai lý do. Thứ nhất, vì chúng gặp khó khăn với các kỹ năng vận động và sự phối hợp giữa tay và mắt của chúng vẫn đang trong quá trình phát triển, bọn trẻ sử dụng các chuyển động của bút cảm ứng sẽ ít chính xác hơn; và thứ hai, ngón tay của bọn trẻ quá nhỏ để chúng có thể dùng bút cảm ứng hiệu quả, và do đó bằng cách sử dụng ngón tay, thường có thể chính xác hơn trong các thao tác trò chơi của mình.

 

Câu hỏi 27-31: CÓ / KHÔNG / KHÔNG CÓ DỮ LIỆU

  1. Việc sử dụng trò chơi điện tử ở trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo ở Mỹ cao hơn so với các nước khác.
  2. Tỷ lệ trẻ em sử dụng trò chơi điện tử có xu hướng tăng lên.
  3. Các bậc cha mẹ ở Mỹ sở hữu thiết bị chơi trò chơi điện tử thường cho phép con cái của họ chơi với nó.
  4. Loại nghiên cứu mà các nhà làm trò chơi thường làm là nhằm cải thiện thiết kế trò chơi.
  5. Cả người sử dụng trò chơi là người lớn và trẻ em đều yêu cầu nghiên cứu được nhắm mục tiêu cụ thể

 

Câu 32-36: Hoàn thành bản tóm tắt bằng cách sử dụng danh sách các từ / cụm từ, A-l, bên dưới. 

Những vấn đề đối với người dùng trò chơi điện tử ở lứa tuổi mẫu giáo

 

Trẻ con từ 3-6 tuổi thấy việc chơi game điện tử rất khó khăn, vì kỹ năng vận động và 32…………  của chúng chưa phát triển đầy đủ.

 

Một số loại điều khiển của trò chơi mà những đứa trẻ này khó thao tác, ví dụ, 33 …………… … có thể hiệu quả hơn bút cảm ứng.

 

Ngoài ra, mặc dù bọn trẻ đã có khả năng liên hệ 34 …………… với các đồ vật trong thế giới thực, nhưng chúng phần lớn không thể hiểu được mối liên hệ giữa 35 …………… … của chúng và những chuyển động mà chúng có thể nhìn thấy trên màn hình. Cuối cùng, rất ít trẻ có thể hiểu được 36 …………….

 

A.    Thao tác

B.    Các nút bấm

C.    Kỹ năng nhận thức

D.    sự tập trung

E.     ngón tay

F.     các hình ảnh

G.    những âm thanh

H.    hướng dẫn bằng giọng nói

I.      menu bằng văn bản

 

Câu hỏi 37-40: Chọn đúng chữ cái, A, B, C hoặc D

37. Năm 2007, các nhà sản xuất trò chơi tại Nickelodeon đã đi đến kết luận nào?

A.    Thị trường trò chơi cho trẻ em dường như không đủ lợi nhuận.

B.    Một trong những sản phẩm phần cứng của họ có lẽ sẽ phù hợp với trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo.

C.    Trò chơi do các công ty đối thủ sản xuất hoàn toàn không phù hợp với trẻ em.

D.    Họ nên đưa những ý tưởng của mình về những trò chơi mới cho trẻ ở độ tuôi mẫu giáo vào thực tế.

 

38. Nghiên cứu được thực hiện bởi Nickelodeon

A.    dựa trên trẻ em sống ở nhiều nơi trên thế giới.

B.    tập trung vào các loại nội dung trò chơi mà trẻ em quan tâm.

C.    đã điều tra các đặc điểm cụ thể của thị trường mục tiêu.

D.    dẫn đến các sản phẩm thu hút chủ yếu đối với người tiêu dùng Hoa Kỳ.

 

39. Người viết nêu lên vấn đề nổi bật nào liên quan đến hướng dẫn trò chơi cho trẻ nhỏ?

A.    Hướng dẫn bằng giọng nói chiếm rất nhiều bộ nhớ có sẵn.

B.    Hướng dẫn bằng văn bản phải được diễn đạt rất đơn giản.

C.    Những đứa trẻ không tuân theo chỉ dẫn một cách nhất quán.

D.      Các hình ảnh ghi hình phân tán sự chú ý khỏi các hướng dẫn.

 

40. Tiêu đề nào hay nhất cho bài đọc 3?

A.    Tổng quan về phần mềm trò chơi điện tử cho thị trường trẻ em

B.    Nghiên cứu thiết kế trò chơi điện tử cho trẻ ở độ tuổi mầm non

C.    Ảnh hưởng của trò chơi điện tử đối với hành vi của trẻ nhỏ

D.    Đánh giá tác động của trò chơi điện tử đối với thành tích giáo dục

 

 

 

 

27. NOT GIVEN 28. YES 29. NOT GIVEN 30. NO 31. YES
32. C 33. E 34. F 35. A 36. I
37. B 38. C 39. A 40. B